Negli ultimi mesi ho lavorato ad un nuovo livello, “Glade Forest” su Unity, un progetto personale che alimenta la mia skillset necessaria per lavorare nel settore del Gaming. Trama: chi è il boss da sconfiggere? il Lupo Alpha! Per sconfiggerlo e ottenere la ricompensa, avremo bisogno dell’aiuto di Wart, un eremita che vive in una capanna nel bosco.
Ho cominciato quindi dalla progettazione della mappa per rendermi conto delle distanze e dimensioni dell’area di gioco, concentrandomi su una porzione, la capanna dell’eremita nel bosco.
Sono poi passata alla fase di Concept, illustrando la visuale principale.
Ricerca ed ispirazione: questa è una delle parti più entusiasmanti che danno carattere al progetto. Volevo ricreare una foresta nel bosco, ma volevo aggiungere colore e variazioni: ho quindi aggiunto alcune specie botaniche, come il susino ornamentale, qui in Italia è molto diffuso. Di solito non cresce spontaneamente in una foresta, ma non è raro.
Poi ho modellato in 3dsmax gli asset e gli oggetti di scena hd, impacchettato gli UV, e testato il Foliage e gli alberi. Ho modellato anche querce, platani, aceri e pini. Solitamente nel settore si usa spesso Speedtree, ma dato che sono in fase di skill building, ho preferito realizzare alberi da zero in 3Ds Max.
Pruno
Platano
Quercia
Test Acero Rosso su Unity
Test Pruno su Unity
Ho creato poi tutte le foglie necessarie e atlas in Substance , Texture Maps e Baking delle Normal su 3Dsmax per aggiungere dettagli ai rami degli alberi.
Albedo map
Normal map
AO map
Opacity map
Roughness map
Ho scoperto come modificare le Normals dei vertici su un albero in modo di dare un piacevole effetto senza dover modificare uno ad uno.
Test dei Vertex Normals su un Acero
Test dei Vertex Normals su un Acero
Test dei Vertex Normals su un Acero
Toccava poi alla fase di Texturing: la mia parte preferita, amo ricreare la realtà dandole quel tocco in più: in questo caso ho lavorato con i licheni, il fango, l’erosione delle intemperie e così via sulle rocce.
Infine, ho sostituito tutti gli asset della fase di Boxing con i modelli ad alto dettaglio (ma con basso numero di poligoni) su Unity , aggiungendo le varie Collision per permettere di navigare nella scena.
Lighting e Post Produzione interamente creati su misura per il paesaggio notturno.